策展王 ACMI 我憑甚麼封它為策展王? 空間設計☆☆☆☆☆1. 主題連貫性:以影視發展進程為主軸做出空間區隔2. 空間指引:各主題空間視覺設計統一且動線指引明確3. 人流掌控:同主題空間的互動時間一致,無體驗順序問題,可有效分散人群4. 觀看角度:展示與互動皆在大人小孩可以觸及之處體驗設計☆☆☆☆☆主題緊扣:解構複雜的影視製作過程,拆解成視覺與聽覺的體驗,讓人欲罷不能,都想嘗試充滿氛圍:各主題統一,風格、燈光、色調、展品皆有效營造氛圍總類多樣:互動方式多樣,重複性低遊玩性高個人化設計:可邊體驗編制做當天的觀展回顧主題清晰☆☆☆☆☆主題緊扣:「影視」的主題非常明確,展示與體驗手法都緊緊扣合在各種影視的視覺呈現故事性:展示主題挑選貼合澳洲時事與影視重大事件為故事主軸,貼合居民生活 策展遺珠 Darwin Military Museum 搭配劇場式影片非常生動,有許多圖解解釋各種艱澀的軍事行動,互動性高且知識性強,這麼好的展覽為甚麼不是策展KING?動線不明確:館舍越龐大越需要注意呈現內容的順序,且這裡各區品質差異大,因此建議有互動體驗的新館做為起始點,引起好奇心,否則會容易觀展疲乏。主題混亂:戶外展區龐大,有歷代軍備、服裝、民團、民宅造景等主題,但展示擁擠雜亂,描述多為展品解釋,所以戶外展區較不統一。 策展遺珠 Carnarvon Space and Technology Museum 有許多將科學知識轉化成遊戲的遊戲機,現場大人小孩都玩得不亦樂乎,玩得這麼開心到底輸在哪?故事生硬:紀錄歷代澳洲太空人生平與登月計畫的技術,描述平鋪直敘、攏長,導致帶入感弱。視覺混亂:布景空間內有時代相同但與主題關聯性低的展品,此外各展品與展版擁擠排放,且擺放順序無規劃連結,導致關注重點容易分散。 遊戲互動區在地太空人介紹文物展示入場的太空艙升空體驗拍照互動玫瑰